Educación inicia un proyecto piloto para
concienciar al alumnado y las familias sobre el uso responsable de los
videojuegos
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El próximo curso se pondrá en marcha el proyecto en 20
centros educativos, donde se impartirán talleres sobre uso responsable de las
TIC, higiene postural, hábitos de vida saludable, gestión de emociones y otras
materias y se podrán evaluar sus resultados semana a semana, a través de una
liga tutelada por los centros educativos.
El
próximo curso 2018/2019, veinte centros escolares de Canarias participarán en
un proyecto educativo piloto sobre el uso adecuado de los videojuegos, que se
desarrollará como actividad extraescolar, dos veces por semana. Conforme a la
programación prevista, cada centro educativo escogerá un día de la semana en el
que el alumnado participante dedicará una sesión de 45 minutos a realizar
actividad física, otra a recibir talleres sobre diferentes aspectos de los
videojuegos y los esports y la forma más responsable de utilizarlos, incluso
como herramientas de aprendizaje y de progreso profesional, y una tercera a la
práctica de los tres esports escogidos para el desarrollo de la liga.
Los
equipos de cada centro escolar competirán con el FIFA 2019, el League of
Legends y el Clash Royale, tres de los esports de mayor implantación. La
disposición de una plataforma de juego propia y cerrada, gracias a la
colaboración con la UD Las Palmas y el CD Tenerife, permitirá tutelar toda la
actividad que el alumnado despliegue durante cada jornada de liga, de manera
que se pueda evaluar tanto su actitud ante el juego, como aquellos aspectos en
los que más sea necesario trabajar durante las jornadas formativas.
En
total, el proyecto abarcará 10 semanas en las que el alumnado recibirá talleres
como “Antes de jugar al videojuego: cierra los ojos para abrirlos desde
dentro”, de gestión emocional; “Creación de videojuegos”; “Higiene Postural”;
“Hábitos de vida saludable”; “Clic Responsable”, sobre cómo gestionar con
seguridad la identidad digital en Internet; “Y tú, ¿cómo actúas en las redes?”,
acerca de la Netiqueta, la ciudadanía digital y la manera de comportarse en las
redes sociales; y varios talleres más.
La
idea principal de esta combinación de talleres formativos, con una sesión de
actividad física y otra de entrenamiento de videojuegos es que el alumnado
asocie todas estas actividades y conocimiento y se acostumbre a incluirlas
todas en su vida. De hecho, la Liga de los jueves “será una oportunidad de
comprobar en un contexto real y con un control absoluto por parte de los centros
y las familias, hasta qué punto funcionan los talleres, sobre qué aspectos hay
que incidir más o cuáles están ya interiorizados por el alumnado en las
competiciones que juegan habitualmente”, explicó la consejera del área, Soledad
Monzón, para quien esta iniciativa “viene a llenar un vacío de información y
formación. Los videojuegos y los esports están en la gran mayoría de las casas,
en la mayor parte de los dispositivos de los adolescentes y lo que no podemos
hacer es darles la espalda y que el alumnado se siga ‘autoeducando’, sin un
acompañamiento de los centros y, sobre todo, de las familias”.
En
este sentido, la directora general de la Agencia Canaria de Calidad
Universitaria y Evaluación Educativa, Teresa Acosta, ahondó en que el formato
del proyecto “está concebido para reducir la brecha digital existente entre el
alumnado, sus familias y el profesorado”. La también responsable del área de
Innovación de la Consejería de Educación y Universidades explicó que también
las familias que lo deseen recibirán talleres formativos sobre los videojuegos,
su uso, riesgos y oportunidades, y sobre el empleo de las Tecnologías de la
Información y Comunicación en general, “de forma que aprendan a hablar el mismo
idioma que sus hijos e hijas, conozcan lo que les interesa y tengan muchas más
facilidades para ayudarles si surge cualquier problema y para participar en su
educación digital”.
La
tercera vía formativa que completa el proyecto es la formación del colectivo
docente, que será el primero en recibir formación sobre el manejo de la
plataforma que se utilizará y sobre todos los aspectos que después se abordarán
con familias, alumnos y alumnas, que participarán de forma indistinta, en
equipos mixtos.
Al
final del trimestre en el que se desarrollará este proyecto piloto, se
realizará una exhaustiva evaluación “que nos permitirá detectar dónde es
necesario actuar para mejorar la relación que nuestro alumnado ya mantiene con
los videojuegos y darle herramientas para que la mejore y haga un uso
responsable.