sábado, 21 de julio de 2018

Proyecto uso responsable videojuegos.

Educación inicia un proyecto piloto para concienciar al alumnado y las familias sobre el uso responsable de los videojuegos


       El próximo curso se pondrá en marcha el proyecto en 20 centros educativos, donde se impartirán talleres sobre uso responsable de las TIC, higiene postural, hábitos de vida saludable, gestión de emociones y otras materias y se podrán evaluar sus resultados semana a semana, a través de una liga tutelada por los centros educativos.



El próximo curso 2018/2019, veinte centros escolares de Canarias participarán en un proyecto educativo piloto sobre el uso adecuado de los videojuegos, que se desarrollará como actividad extraescolar, dos veces por semana. Conforme a la programación prevista, cada centro educativo escogerá un día de la semana en el que el alumnado participante dedicará una sesión de 45 minutos a realizar actividad física, otra a recibir talleres sobre diferentes aspectos de los videojuegos y los esports y la forma más responsable de utilizarlos, incluso como herramientas de aprendizaje y de progreso profesional, y una tercera a la práctica de los tres esports escogidos para el desarrollo de la liga.

Los equipos de cada centro escolar competirán con el FIFA 2019, el League of Legends y el Clash Royale, tres de los esports de mayor implantación. La disposición de una plataforma de juego propia y cerrada, gracias a la colaboración con la UD Las Palmas y el CD Tenerife, permitirá tutelar toda la actividad que el alumnado despliegue durante cada jornada de liga, de manera que se pueda evaluar tanto su actitud ante el juego, como aquellos aspectos en los que más sea necesario trabajar durante las jornadas formativas.

En total, el proyecto abarcará 10 semanas en las que el alumnado recibirá talleres como “Antes de jugar al videojuego: cierra los ojos para abrirlos desde dentro”, de gestión emocional; “Creación de videojuegos”; “Higiene Postural”; “Hábitos de vida saludable”; “Clic Responsable”, sobre cómo gestionar con seguridad la identidad digital en Internet; “Y tú, ¿cómo actúas en las redes?”, acerca de la Netiqueta, la ciudadanía digital y la manera de comportarse en las redes sociales; y varios talleres más.

La idea principal de esta combinación de talleres formativos, con una sesión de actividad física y otra de entrenamiento de videojuegos es que el alumnado asocie todas estas actividades y conocimiento y se acostumbre a incluirlas todas en su vida. De hecho, la Liga de los jueves “será una oportunidad de comprobar en un contexto real y con un control absoluto por parte de los centros y las familias, hasta qué punto funcionan los talleres, sobre qué aspectos hay que incidir más o cuáles están ya interiorizados por el alumnado en las competiciones que juegan habitualmente”, explicó la consejera del área, Soledad Monzón, para quien esta iniciativa “viene a llenar un vacío de información y formación. Los videojuegos y los esports están en la gran mayoría de las casas, en la mayor parte de los dispositivos de los adolescentes y lo que no podemos hacer es darles la espalda y que el alumnado se siga ‘autoeducando’, sin un acompañamiento de los centros y, sobre todo, de las familias”.

En este sentido, la directora general de la Agencia Canaria de Calidad Universitaria y Evaluación Educativa, Teresa Acosta, ahondó en que el formato del proyecto “está concebido para reducir la brecha digital existente entre el alumnado, sus familias y el profesorado”. La también responsable del área de Innovación de la Consejería de Educación y Universidades explicó que también las familias que lo deseen recibirán talleres formativos sobre los videojuegos, su uso, riesgos y oportunidades, y sobre el empleo de las Tecnologías de la Información y Comunicación en general, “de forma que aprendan a hablar el mismo idioma que sus hijos e hijas, conozcan lo que les interesa y tengan muchas más facilidades para ayudarles si surge cualquier problema y para participar en su educación digital”.

La tercera vía formativa que completa el proyecto es la formación del colectivo docente, que será el primero en recibir formación sobre el manejo de la plataforma que se utilizará y sobre todos los aspectos que después se abordarán con familias, alumnos y alumnas, que participarán de forma indistinta, en equipos mixtos.

Al final del trimestre en el que se desarrollará este proyecto piloto, se realizará una exhaustiva evaluación “que nos permitirá detectar dónde es necesario actuar para mejorar la relación que nuestro alumnado ya mantiene con los videojuegos y darle herramientas para que la mejore y haga un uso responsable.